Az emberi gondolkodás alapvetően mindig olyan egyetemes, a lét kérdéseit feszegető témák körül összpontosult, amelyekre nehéz konkrét magyarázatot találni: az élet értelme, az elmúlás, az újjászületés lehetőségei. A válaszok hiánya nyilván feszültséget szült, de ez lendítette tovább új filozófiai megközelítések irányába a gondolkodást. A játék egyidős az emberrel, és éppen annyira elválaszthatatlan a léttől, mint maga a gondolkozás. Az egyetemes kultúrtörténetbe az emberi önkifejezés, a gondolatok és érzelmek tolmácsolásának legfontosabb eszközeként épült be. Nem véletlenül: az egyik leghatásosabb módszer a feszültségoldásra – a pszichológia több területén is alkalmazzák.
A szabadulás egzisztenciális paraméterei
Valahol a létről való gondolkodás és a játék keresztmetszetében születhetett meg a kijutós játék ötlete is. A szabadulás gondolatának evolúciós íve az emberi történelem korszakainak érintésével végigkövethető. Kultúrtörténeti szempontból a „szabadulójáték” önreflexív gesztus: az élet és halál dramaturgiája a saját helyzetére reflektáló ember szemszögéből.
Már az őskorban léteztek olyan rítusok, amelyek során eljátszották a halált, és amelyeknek fő funkciója a halál élményéhez kapcsolódó szorongás oldása lehetett. Később olyan kultúrtörténeti toposzok születtek, mint a labirintus, amelynek irodalmi hagyományai egészen a görög mítoszokig vezetnek vissza: gondoljunk Thészeusz történetére. A labirintus kezdetben a halotti kultuszhoz kapcsolódott, majd jelentése spirituális tartalommal bővült, és a halálból az újjászületés felé vezető belső útként, beavatásmotívumként aposztrofálódott. A középkorban a létbe való zártság állapotából, a profánból a transzcendentálishoz való kapcsolódás lehetőségét kereső, spirituális menekülőútként értelmeződik.
A szabadulás mint játékelem
Játékevolúciós szempontból is egyre hangsúlyosabb elemként jelent meg a bezártság, a szűkülő terek analógiáját követve pedig hamar eljutunk a szabadulószobák gondolatáig. A szabadulószobák közvetlen előzményének elsősorban a cselszövésre és fondorlatos gyilkossági tervekre épülő krimiket (Agatha Christie), illetve az 1990-es évek „room-escape” videójátékait tekintik. A vizuális kultúrában elsősorban a horrorfilmek és a thrillerek készítői merítettek belőle ihletet, megajándékozva az utókort igazi klasszikusokkal (Fűrész, Játsz/ma, A kocka) és kevésbé sikerült alkotásokkal (Szabadulószoba), de a téma kimeríthetetlen erőforrásnak tűnik.
A modern szabadulószobák ötvözik a klasszikus társasjátékok, a szerepjátékok és a számítógépes játékok világát, és ezt egy vizuálisan lenyűgöző, a szabadulás dramaturgiáját újraértelmező keretbe helyezik.
Ha még nem jártál újgenerációs szabadulószobáinkban, hívd össze barátaidat, és jelentkezzetek be egy fergeteges játékra, amit még sokáig fogtok emlegetni!